Интервью
November 5

Разговор с Меттом Бутти о руководстве внутренними студиями Xbox на канале Skill Up

Проблемы пост-релизной поддержки Halo Infinite и намеченный успех в их решении, рабочий процесс в студии The Initiative и со-разработка Perfect Dark, Playground Games как отличный выбор для Fable и восторг от внутренней демонстрации следующей игры inXile.

Руководитель Xbox Game Studios Мэтт Бути стал гостем подкастка Friends Per Second на канале Skill Up. На нем обсуждался путь Мэтта, который он прошел от начала до руководства XGS, а также особенности работы со своими внутренними студиями.

Работа в Microsoft стала для него, по сути, второй работой в жизни, а первой была Midway Games, куда он попал сразу по окончании университета в 1991 году. Там он успел принять участие в создании Mortal Kombat, NBA Jam, Cruis’n USA, и NFL Blitz.

В Microsoft Мэтт попал в 2010 году, где в первые годы своей карьеры участвовал в разработке мобильных инициатив Windows 7, до тех пор, пока не стал одним из основных лиц в сделке по покупке Mojang в 2014 году. После этого Бутти был назначен куратором студии и отвечал за будущее развитие серии. Дальнейший же скачок в его карьере произошел в 2018-м, когда в череде перестановок управляющего состава, инициированном Филом Спенсером, Мэтт был назначен главой всей Xbox Game Studios.

Что собой представляет обычный день руководителя всех этих студий? На этот вопрос у Бутти есть несколько ответов, в идеальном случае он может без проблем перемещаться между студиями, проводить каждый день вживую общаясь с разработчиками, смотреть на результаты их работы и вместе разрабатывать планы на будущее. Для него такие моменты посещения студий всегда являются очень важными, например совсем недавно он побывал у Double Fine, а ранее летом посетил Obsidian и inXile.

В реальности же основная часть его работы заключается в том, чтобы предоставлять студиям все необходимые ресурсы, обеспечивать их финансирование и помогать в планировании, то есть по максимуму убирать все препятствия на их пути.

При этом, многие вопросы решают студии сами, постоянно сотрудничая между собой, делясь своими технологиями, идеями дизайном. Например, Кейт Рейнер, технический директор The Coalition, является негласным лидером по всей работе с Unreal Engine, таким образом активно помогая разработчикам Perfect Dark, Sea of Thieves, Strate of Decay и других. Также, как мы уже писали ранее, компания регулярно проводит специализированные саммиты, посвященные каким-то отдельным направлениям разработки, в которых участвуют несколько специалистов по данным вопросам и обмениваются опытом между командами.

Демонстрацией одного из примеров такого сотрудничества может являться State of Decay 3, создаваемая студией Undead Labs. При работе над этим проектом не такая уж и большая команда стремится значительно улучшить качество анимации, особенно когда персонажу приходится взаимодействовать с окружающей средой. И в достижении этой цели им помогает одна из наработок The Coalition, созданная ими для своего собственного следующего проекта.

Они говорят мне: «Вот, это код, который мы получили от Coalition и используем его у себя, смотрите как он круто работает.

Такие же процессы происходят и в рамках одной студии. Например Grounded, аудитория которого на данный момент уже перевалила за 13 миллионов игроков, была создана совсем маленькой командой, но успех заключался в том, что они использовали в своем проекте инструментарий, созданный и накопленный за годы существования Obsidian.

В своей работе Мэтт уверен, что самое главное — давать возможность студиям делать то, что они по-настоящему хотят, не навязывая что-то извне. Тем более, когда у вас в распоряжении есть Game Pass, открывающий перед разработчиками доступ к огромной аудитории и позволяющий экспериментировать.

Игра Pentiment от Джоша Сойера является один из примеров такого «проекта мечты», шанс на реализацию которого он искал на протяжении долгих лет своей игровой карьеры и в итоге получил его только после покупки студии Microsoft. Для него эта игра является попыткой реализовать все свои, накопленные за десятилетия, познания в истории средневековья того периода.

Работой же Бутти в таких случаях является обеспечение тепличных условий для таких проектов, когда они сначала пытаются «прорастить» некую идею и уже после этого увидеть что это такое на самом деле и в итоге дать ей зеленый свет.

Далее тема разговора переключилась на Halo Infinite, а конкретно на возникшие проблемы в его пост-релизной поддержке. Мэтт Бутти признает, что запуск у игры был на хорошем уровне, аудитория игры сразу перевалила за 20 миллионов, но после начались проблемы. По его словам, у таких сервисных игр запуск это лишь начало пути, после которого у игры существует намеченный план на постоянную поддержку контентом и здесь они ошиблись на начальном этапе реализации данного процесса.

На данный момент они произвели множественные изменения в том, как настроена команда, сделали перестановки в руководстве, оптимизировали штат и переориентировали контент-план для обеспечения той самой постоянной поддержки контентом.

Бутти поблагодарил игроков, за то что они остались с проектом, извинился перед ними за недостаточное количество обновлений и пообещал, что сейчас весь фокус команды нацелен на улучшение качества игры и бесперебойной поддержке контентом. К слову, уже скоро в игре выйдет новое обновление, несущее в себе множество изменений и улучшений. Вместе с ним появится и режим Кузни, кооператив, а опыт для боевого пропуска игроки будут получать просто за игру в матчах, без необходимости выполнять задания.


Также разговор коснулся студии The Initiative, а конкретно их сотрудничества с Crystal Dynamics и гуляющих слухах о смене руководства. Касательно руководства, Мэтт не считает изменения в руководстве какими-то серьезными, ведь речь здесь идет вообще о построении новой студии с нуля, тем более созданной незадолго до разгара пандемии, когда у вас нет еще общей истории, нет слаженной команды, работающей вместе уже много лет, когда вам приходится много экспериментировать с работой в студии, будь то удаленка или гибридный подход, и как в студию привлекать таланты.

И им очень повезло заручиться партнерством с командой Crystal Dynamics, привнесшей свой опыт в разработку Perfect Dark. Такой подход сотрудничества Бутти называет со-разработкой, а не аутсорсингом, ведь они не нанимают их для создания карт, ассетов или еще чего-нибудь. Он являются полноценным партнером в разработке игры. Для XGS такое не в новость, ведь точно также создавались Microsoft Flight Simulator совместно с Asobo, Age of Empires 4 с Relic и Minecraft Legends с Blackbird Interactive.

Это не тот случай, когда Crystal Dynamics берут на себя всю разработку. Здесь же, смотрите, у нас есть более 100 свободных человек с большим опытом работы над Tomb Reider, это люди которых мы знаем, с которыми мы сотрудничали, и мы знаем как сильно они желают поработать над Perfect Dark.

И я думаю мы все чаще и чаще будем видеть примеры такой со-разработки в индустрии.

После этого Бутти рассказал о таком неожиданном выборе студии Playground Games для создания Fable. Он считает, что, прежде всего, эта студия является отличным примером разработчиков высококлассных игр с большим вниманием к деталям. Также у них есть прекрасная техническая база, большая страсть к этой вселенной и они продемонстрировали свое понимание «сердца и души» Fable, при этом готовы вдохнуть новую жизнь в серию. Он бы хотел бы продемонстрировать материалы по игре хоть сейчас, ведь они выглядят поистине впечатляюще, но решение о показе своей игры лежит целиком и полностью только на самой команде.

На одних из первых встречах я выражал небольшой скептицизм по поводу поводу, я думал мы попадем в забвение из-за такого, но теперь я жду не дождусь возможности продемонстрировать всем эту игру.

Тоже самое касается и следующей игры inXile. Мэтт не хочет сейчас много распространяться на счет нее, чтобы не забрать у студии их момент анонса, но не так давно им удалось увидеть вертикальный срез этой игры.

Мы собрали всех руководителей студий вместе, и inXile показала вертикальный срез своей следующей игры… И все были в восторге. Мы посмотрели 15 минут этого демо и она продолжала выглядеть фантастически. А потом они показывать еще и другую часть.

Если бы можно было измерить крутость того, что вы создаете, по отношению к количеству работающих над этим, то inXile должны были бы выиграть приз. Они показали наибольшее использование всех доступных ресурсов. Брайан Фарго просто мастер своего дела.


Мэтт Бутти также с большим воодушевлением смотрим на новую игру Тодда Говарда. Ему очень нравится общаться с ним, смотреть на его подход к разработке, видеть то что он привносит в геймдизайн. Конкретно в Starfield его очень привлекает избранный визуальный стиль, так называемого NASA-панка, вдохновленного концепт-артами конца 70-х — начала 80-х. Он думает, что игроков будет ждать огромное количество новых открытий и того, чего они еще прежде не видел в играх Bethesda.

В конце разговора, глава XGS похоже подтвердил, что Redfall выйдет перед Starfield.

У нас есть эти юбилейные издания Age of Empires и Flight Simulator, а после у нас идет Redfall от Arkane и потом, если мы посмотрим дальше на календарь, конечно же Starfield.

Полная запись интервью: