Интервью
May 26

Хидэтака Миядзаки рассказывает о разработке "ELDEN RING" и его любимых боссах

Создатель серии Souls и автор главного хита этой весны, дал интервью японскому подразделению Xbox Wire, в котором ответил на некоторые вопросы, как о разработке игры, так и о своих любимых боссах.


Чем дизайн нового для серии открытого мира, отличается от ваших предыдущих работ с точки зрения творческого процесса?

С точки зрения общего дизайна игры, помимо "чувства достижения", которая оставалась неизменной со времен Dark Souls, я думаю, что главным фактором в общем дизайне игры был акцент на "чувстве приключения", когда вы вольны вступить в огромный мир, полный неизвестности и опасности.
Кроме того, что касается самого момента разработки, эта игра намного больше, чем наши предыдущие проекты, поэтому, мне пришлось оставить большую часть работы другим сотрудникам.
Другими словами, у нас вырос такой персонал, которому я могу доверить проект — это было ключевым фактором и решением в этом проекте, во время работы над ним.

Что стояло за внедрением системы "Пепла Войны"? Это было связано с обеспечением большей гибкости для игрока?

Да. В Elden Ring мы даём игроку свободу во многих аспектах, и "Пепел Войны" является частью этого.
Мы хотели дать вам больше свободы в плане улучшения оружия и его настройки по своему вкусу. По моему, в итоге, кастомизация оружия значительно расширилась и стала более приятной.
Мы также сделали сами боевые приемы более интересными для использования и ушли от категорий оружия из DARK SOULS 3, которые представляли собой боевые техники для повышения индивидуальности каждой ветки оружия.
Мы также поработали над другими нюансами самих боевых приемов, придав им больше индивидуальности и собственного стиля.
В результате этого появилось более яркое и уникальное оружие.

Как вы разрабатывали различные типы призываемых духов?

Духи, которых можно призвать, в основном выбираются из доступных в игре противников, но в основе этого лежит сам геймплей.
Мы выбирали и разрабатывали духов с учетом того, чтобы они, насколько это возможно, обладали уникальной индивидуальностью и игровым процессом.
Вдобавок ко всему, я не говорю про всех духов.
Мне кажется, что я также добавляю индивидуальность с точки зрения ролевой игры.
Лично мне, например, больше нравится этот последний аспект.
Я надеюсь, что игра понравится вам и в этом смысле.

Были ли какие-то дизайнерские задумки, по поводу того, какого босса поместить в ту или иную область на карте?

На этапе, когда мы только начали работать над картой мира, мы уже знали, какие боссы будут в игре. Поэтому карта разрабатывалась на основе уже запланированного концепта противников, а уже потом сам геймплей корректировался в зависимости от мест, в которых они появляются.

Кто ваш личный любимый босс в "ELDEN RING"?

Очень трудно ответить на такой вопрос, но наверное это Радан.
Он очарователен как персонаж, и мне нравится вся эта атмосфера его фестиваля.
Я думаю, что в нем есть буквальное ощущение праздника и ликования, но также и грусть, которая свойственна нам.
Я скучаю по тем временам, когда я впервые упомянул об идее "Фестиваля Радана" и когда никто в команде не относился к этому серьезно (смеется).
Если бы мне пришлось выбирать второго любимчика, то это место бы поделили меж собой Годрик Сторукий и Рикард, богохульный владыка.

Какие другие игры с открытым миром вдохновляли вас?

Я могу сказать, что меня не особо вдохновляет какая-то конкретная игра.
Как игрок, я играл во многие игры с открытым миром, многие из которых считаются шедеврами.
Меня вдохновила каждая из них.
Если я буду их перечислять, то этот список будет бесконечным: серия The Elder Scrolls, The Witcher 3 и многие-многие другие.
Особенный пример из недавнего — Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Есть ли способ избежать встречи с руками-пауками (Ubimushi)? Даже когда я закрываю глаза, они все равно как будто всплывают передо мной...

Что вы говорите...
Мне очень жаль...
На самом деле, Ubimushi — один из моих любимых дизайнов противников в игре. Чувствовать, что ты не можешь смотреть на него, довольно плохо… Разве нельзя преодолеть этот страх, победив его, твердо глядя ему в глаза?

Elden Ring стал огромным хитом. Как сильно это повлияло на вас?

Будучи одним из создателей, меня очень радует тот факт, что в нашу работу сыграло такое большое количество людей.
Я всегда считал, нам (мне и всем сотрудникам FromSoftware) как создателям игр очень везло, но в этот раз я ощущаю это гораздо сильнее чем обычно.
Однако, не смотря на такой успех, в наших отношении к подходу и разработке игр не произошло никаких серьезных изменений.
Мы всегда делали игры, которые считали интересными, и будем продолжать делать это в будущем.
Мы считаем, что это лучший способ передать нашу радость и благодарность нашим пользователям.

Оригинал на японском