«У 343 невероятная команда по звуку и музыке»: интервью с композитором Halo Infinite
В прошлом году нашей команде удалось пообщаться с Кёртисом Швейцером, одним из композиторов Halo Infinite и узнать некоторые детали, как о его работе над музыкой для одной из самых ожидаемых игр года, так и о нём самом.
Теперь мы переносим это интервью в наш собственный блог.
Здравствуйте, Кёртис. Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы.Итак, для начала, нас читает довольно много людей, они слышали вашу музыку, но о вас, как о её создателе, могут знать достаточно мало. Не могли бы вы поздороваться и немного рассказать о себе? Как вы начали заниматься музыкой, какой был ваш первый инструмент, а какой самый любимый теперь?
Я композитор из Колорадо, США. До Halo я уже работал над несколькими инди-играми, и самая известная из них — игра про космос под названием Starbound, но обычно я занят концертной деятельностью, созданием royalty-free музыки, а также написанием авторских композиций, которые попали на несколько альбомов. Мой первый (и единственный) инструмент — это фортепиано, что мне, как композитору очень на руку! (и ещё я профессионально пою).
Halo Infinite находится в разработке уже почти пять лет. В какой момент вы присоединились к команде?
Я начал работать над Halo в первой половине 2019-го года — за несколько месяцев до премьеры трейлера «Discover Hope», написание музыки к которому и было моей первой задачей при работе над Infinite. Не могу поверить, что с тех пор прошло уже два года!
Что вы чувствовали, когда приступили к работе над музыкой для Halo? До того, как начали работать над саундтреком, играли ли вы в какие-либо части серии?
Я играл во все части Halo и являюсь большим их поклонником — я провёл довольно много часов в каждой из них, но больше всего в Halo 3. Когда мне выпал шанс поработать над Infinite — это одновременно завораживало и пугало, ведь я был большим фанатом музыки Марти* и Майка** (и конечно же, всех остальных, кто так или иначе приложил руку к созданию саундтрека) в оригинальной серии. Мне невероятно повезло заполучить такую возможность.
Каким образом вы пришли к тому, как будет звучать ваша музыка в Halo? Обращались ли вы к музыке из классической трилогии? Связывались ли вы с Мартином О’Доннеллом? Чем вы вдохновлялись?
После выхода трейлера Discover Hope в 2019 году, Марти послал мне очень трогательное письмо, что было просто невероятно.
Вообще, наша главная цель при создании стилистики саундтрека Infinite — подчеркнуть классическое звучание, одновременно внеся что-то новое — и в этом плане, мы определённо черпаем много вдохновения из саундтреков Halo 1-3.
Думаю, вся музыка, что выходит из под моего пера совместима с настроением франшизы Halo, так что внести свой вклад в этот проект было огромной радостью.
Каково это — работать вместе с другими композиторами над одним проектом? Как в таком случае организован процесс создания музыки?Каждому из вас назначены конкретные роли, например, кто-то занимается оркестровкой, а кто-то сведением? Приходится ли подстраивать свои композиции под композиции других участников?
Наш музыкальный руководитель, Джоэл Яргер, всё координирует и проделывает просто потрясающую работу в этом направлении. Обычно каждому из нас назначаются определенные задачи, и мы разрабатываем MIDI мокапы, которые затем оркестрируются и записываются.
У 343 невероятная команда по звуку и музыке, работающая как с людьми из штата компании, так и со сторонними авторами. Конечно, композиторы также являются частью общего процесса, и в 343 прислушиваются к нашим отзывам и советам о микшировании, редактировании и тому подобном.
Сотрудничество с четырьмя композиторами дало возможность каждому из нас работать над музыкой тех направлений, которые нам больше всего интересны. Я бы, разумеется, не справился так же хорошо, как Алекс Бор, с созданием этих великолепных пост-рок треков!
Мы знаем, что при записи звуков для Halo Infinite пришлось сломать пианино, что вы можете рассказать нам об этом случае, или может вы даже сами участвовали в чем-то подобном в своей карьере? Как часто подобное случается при записи музыки и звуков для видеоигр?
Этот конкретный случай был больше связан со звуковыми эффектами — мы не использовали то пианино для записи музыки.
Но я, к примеру, писал концертную музыку, в которой используется специально подготовленное пианино, набитое различными гвоздями и другими предметами — приходилось играть на нём с применением щипковой техники, но нам всё равно так и не удалось (пока что) извлечь из него звуки, что мы искали для Infinite! Может быть, в будущем получится их использовать, мало ли!
Аудиокоманда при работе над такой большой игрой действительно внушительная и разбита по специализациям, поэтому я работаю только с теми, что заняты музыкой, а не «звуковыми эффектами», как, скажем, делал Марти в оригинальной трилогии.
Чем для вас отличалась работа над музыкой в инди проекте и ААА проекте? Есть ли какие-то особенные ограничения при работе над ААА?
Самое главное в процессе создания AAA игр — это то, что вы являетесь частью огромной команды, работающей вместе для достижения общей цели, которая перед вами поставлена. Это отличается от создания инди-проектов, где ответственность выражается в том, что зачастую цели приходится ставить себе самому.
Очевидно, что при разработке AAA у вас есть ограничения, связанные со спущенной сверху задачей, но я лично нахожу это парадоксальным образом освобождающим, ведь тогда я могу сосредоточиться на том, чтобы «оставаться в рамках», что меня лично только вдохновляет на творчество.
Мне также нравится и другой подход с полной творческой свободой, но я считаю, что для композитора в современном мире гибкость и способность подстраиваться под нужды команды и проекта являются действительно важными навыками.
Недавно прошёл первый технический тест Halo Infinite, вы принимали участие в этом мероприятии? Что вы думаете о реакции фанатов на саундтрек, который они услышали при этом тестировании? Я, например, до сих пор запускаю игру, просто чтобы послушать композицию в главном меню.
Рад, что вам понравилась музыка! Мне не терпелось дождаться наконец того момента, когда наши работы попадут в наушники игроков — некоторые треки были записаны так давно, что я умирал от нетерпения, дожидаясь, когда же смогу увидеть реакцию фанатов.
Сам я был занят последние несколько недель, потому не сумел принять участие лично, но я смотрел стримы на Twitch и видео на YouTube, и вижу, что люди довольны. Ещё я был очень рад услышать работы других композиторов.
Так как мы из России, то мы обязаны задать следующий вопрос — как вы относитесь к русской музыке? Есть ли у вас любимый композитор или коллектив из России?
Мне всегда нравилась музыка Стравинского, Шостаковича и Рахманинова. «Жар-птица» [от ред. — балет Игоря Стравинского, написанный им в 1910 году] оказала значительное влияние на ранние годы моего развития, как композитора, а слушая Четвертый концерт для Фортепиано с оркестром за авторством Рахманинова, я испытываю такой подъем, какой не даёт мне ни одно другое произведение.
А ещё я почерпнул очень многое о написании партий для хора из Чеснокова, особенно его прекрасной «Cпасение coдeлaл», где звучит выдающийся мужской хор.
Из всех саундтреков к видеоиграм, над которыми вы работали — какой самый любимый?
Я никогда не смогу забыть работу над Airships: Conquer the Skies, потому что для неё я написал совершенно безумные композиции и поставил их рядом с более «серьезными» оркестровыми аранжировками — и все в одном саундтреке. Это небольшая инди-игра, созданная одним человеком — Дэвидом Старком (Zarkonnen), и по моему мнению, она заслуживает намного большего внимания, чем получила, потому что в неё невероятно весело играть.
Вы уже упомянули о том, что являетесь большим фанатом Halo, но что насчет других игр? Есть ли у вас ещё какие-то любимые проекты? Можете ли вы сказать, что являетесь страстным геймером?
Я часто играю, когда нахожу свободное время. Мне нравится множество жанров, включая RTS, и FPS, и даже головоломки. А ещё я люблю провести время в каком-нибудь симуляторе — в данный момент активно осваиваю Parkitect и Cities: Skylines.
Не могли бы вы поделиться списком любимого оружия, карты и транспорта в Halo? Для меня это AR, Blood Gulch и Warthog.
Я обожаю DMR из Reach, а что же до карт — пожалуй, Standoff из Halo 3 — любовь к этой карте, кстати, ведёт нас прямиком к моему любимому транспорту — Hog [сокр. от Warthog], рассекать на котором мне очень нравилось.
Тибэгание — часть традиций сообщества Halo — что вы думаете об этом? Исполняли ли вы этот ритуал? Я исполнял.
Я обращаюсь со своими оппонентами с исключительным уважением и дорожу духом благородного соперничества, потому никогда не позволю себе сделать этого! (шучу, конечно же!:)
Какая из кампаний Halo оказала на вас самое большое влияние?
Как я уже упоминал в моём интервью для Halo Waypoint, Halo 3 вышла во время переходного и довольно важного периода моей жизни, потому, пожалуй, именно она.
Мы знаем, что в Infinite будет отдельная тема Мастера Чифа, и мы знаем, что вы под NDA, но всё же рискнём спросить: есть шанс на то, что мы услышим отдельную тему Крейга? Мы все любим Крейга и хотим, чтобы у него была отдельная композиция!
Не думаю, что у нас есть отдельная тема для Крейга, но может стоит записать такую! Милый танец Ковенанта в размере ⅝ или что-то вроде этого. [от ред. — теперь, если появится музыкальная тема Крейга, вы знаете, кто автор идеи]
Что в видеоиграх привлекает вас больше всего?
Дружные игровые комьюнити. В какую бы игру я не играл, люди там всегда проявляют ко мне большую доброту.
Вероятно, что ваши коллеги — молодые композиторы — могут читать это интервью, не могли бы вы дать им какой-нибудь совет?
Просто продолжайте писать. Никогда не угадаешь, кто может услышать какую-нибудь из ваших композиций, и вы многое заявите о себе, если будете просто создавать хорошие вещи, не останавливаясь.
И в качестве заключения этого интервью — что бы вы могли сказать фанатам Halo на прощание?
Спасибо вам! Если бы не вы, я бы никогда не стал тем, кем являюсь!
Кампания Halo Infinite выйдет через 15 дней - 8 декабря 2021 года - на Xbox Series X|S, Xbox One, и ПК, и будет доступна подписчикам Game Pass в день релиза.