Интервью
July 15

«Сотрудничество с Microsoft открыло множество новых возможностей»: эксклюзивное интервью с разработчиками REPLACED

В прошлом году нам удалось пообщаться командой из Sad Cat Studios и разузнать побольше об истории появления игры, выбранном стиле и совместной работе с Microsoft.

Теперь мы переносим это интервью в наш собственный блог.

Во время недавней презентации Xbox + Bethesda Showcase в рамках Е3 был анонсирован любопытный проект под названием REPLACED. Игра сразу же захватила умы множества игроков своим привлекательным пиксель-артом, невероятной работой с освещением и уникальностью выбранного стиля.

И нас эта игра поразила в том числе, а узнав, что разработчиками выступают белорусские ребята из Sad Cat Studios, сразу же возникло желание получить интервью для нашего подсайта. Ребята любезно откликнулись на нашу просьбу и ответили на ряд вопросов относительно их предстоящей игры.

Привет, для начала представьтесь, пожалуйста.

Привет! Мы — Sad Cat Studios. Юра — основатель и геймдиректор, и Игорь — со-основатель и саунд-дизайнер.

Расскажите краткую историю своей команды: откуда вы, сколько человек работает над игрой?

Весь изначальный «костяк» команды из Беларуси. Офис находится в Минске, но с нами работают несколько человек из других стран. Начиналось всё с простой идеи: начать делать то, что нам действительно нравится, а именно — такие игры, в которые играем мы сами.

Первые идеи мы начали прорабатывать еще в середине 2018-го, а тот самый «костяк» собрался к концу этого же года. К этому времени мы уже в целом определились, что хотели сделать — кинематографичный платформер — но итоговая цель всё ещё была достаточно размытой.

По нашим наивным прикидкам нам должно было хватить 10 человек. Сейчас нас уже 20, и мы ещё ищем пару человек на аутсорс/в штат.

Получается это первый проект вашей студии? Как вам удалось собрать команду? Был ли у вас до этого опыт разработки игр?

Для непосредственно нашей студии — это дебют, но до этого многие члены команды работали над мобильными играми или F2P-проектами. Частично команда набралась из бывших коллег, но большую часть мы упорно искали сами или через коллегу-HR.

Многие студии сейчас жалуются на задержки и трудности в разработке, возникшие из-за COVID, а какое влияние он оказал на вас и как происходил процесс создания игры на «удалёнке»?

IT и геймдев имеют определённое преимущество перед «реальным» производством. Не можем сказать, что карантин как-то катастрофически повлиял на нашу работу, но с «удалёнкой» всегда есть определенные нюансы, к которым нужно приспособиться. Естественно, были крайне неприятные случаи, когда члены команды заболевали, но, к счастью, всё обошлось.

Давайте перейдём к самой игре. Как появилась идея REPLACED, задумывалась ли она изначально как платформер или, может, первоначальная концепция была совсем другой?

Изначально в проработке у нас было много разнообразных идей. От хоррора (причём сейчас мы понимаем, что это чем-то концептуально напоминало Skyhill) до симулятора ходьбы, а-ля Firewatch, только на машине. У нас было очевидное стремление к сюжетной игре, а также присутствовало сильное желание сделать её визуально привлекательной с первого взгляда.
По итогу мы решили остановиться на cinematic platformer, ибо подумали, что для нас это золотая середина: нам бы вряд ли хватило опыта потянуть полновесный FPS/TPS, но при этом в формате платформера мы могли бы сделать такую же впечатляющую картинку при меньшем бюджете. Этот момент и можно назвать началом разработки — сентябрь-октябрь 2018 года.

Какие проекты послужили ориентиром для вас и были ли вообще такие? Чему во время создания игры вы уделяете наибольшее внимание?

Изначально геймплейным референсом была, конечно же, классика — Flashback, Another World. Нам очень хотелось ввести в формулу платформера что-то от этих игр. Однако после того, как мы закончили первое демо и свозили его на несколько выставок (хоть впечатления от него у людей были крайне положительными), мы поняли, что концепцию классического cinematic platformer в выбранном визуальном стиле нам повторить вряд ли удастся: слишком уж устарел подобный тип геймплея, а делать столько уникальных ситуаций, чтобы хождение влево-вправо было действительно классным аттракционом, да еще и не на два часа, для нас на тот момент оказалось неподъемным в бюджетном аспекте.
Skyhill / Flashback / Another World
Собравшись с мыслями, мы вернулись к разработке, и игра начала приобретать совершенно новые геймплейные элементы, которые, по итогу, и сформировали наш своеобразный взгляд на cinematic platformer.

Так, в игре появилась кинематографичная боевая система, вдохновением для которой послужила серия Batman: Arkham, а платформинг, не теряя до конца своей «увесистости», стал намного более отзывчивым и плавным. Главными ориентирами при этом для нас выступали Limbo, Inside, а также, на удивление, серии Uncharted и Prince of Persia.

Платформинг вообще удостоился особого внимания. В нашем случае герой имеет более реалистичные пропорции, нежели Марио или главный герой Hollow Knight. В погоне за кинематографичностью наши художники нарисовали сотни анимаций протагониста во всевозможных положениях тела относительно кучи разных препятствий.

Особым условием было то, что все действия должны плавно переходить друг в друга. В нашем случае платформинг редко является челленджем а-ля Celeste, по большей части, это красивая экспозиция локаций с активным геймплеем и интерактивными препятствиями, расслабление между битвами.

Кем будет главный герой? Вы описываете игру как кинематографический экшн-платформер, будет ли протагонист развиваться по мере игры? Можете ли вы раскрыть несколько геймплейных особенностей игры?

Пока что мы не можем рассказать сильно больше, чем описано в промо-материалах. Главный герой — искусственный интеллект R.E.A.C.H., который был перемещён в человеческое тело.

Основной геймплей был мельком показан в экшн-части трейлера — платформинг и боевка.

Вообще, мы стараемся построить игру таким образом, чтобы игроку не успевал приесться какой-либо аспект игрового процесса, и немаловажной его частью, естественно, являются история и диалоги. Больше деталей о них и о мире игры мы будем раскрывать постепенно.

Название игры, как мы поняли, обозначает самого протагониста, разум которого заменил искусственный интеллект, но были ли другие варианты названия?

Да, но отсылка идёт не только к герою. Это ещё и такой каламбур на то, что у нас в мире пересадки являются основой дистопии.

Перед тем как остановиться на этом варианте, мы рассматривали и другие, и многие из них стыдно произносить вслух, но до того, как мы определились с итоговым вариантом названия, рабочим было «Almost Human». Вроде ещё есть такой сериал.

Многие игроки заметили сходство с таким проектом, как The Last Night, о котором не было слышно новостей со времен показа в 2017 году. Вы ожидали таких сравнений, или некая схожесть арт-дизайна лишь случайность?

Да, естественно, мы ожидали сравнений. Схожесть не случайна — мы действительно вдохновлялись трейлером The Last Night. Он выглядит великолепно и по сей день. Это очень классное переосмысление визуала классических 2.5D игр, типа Disney’s Hercules, Strider 2.

Тем не менее это было нашей отправной точкой, но не инструкцией. Данный визуальный стиль сложен в исполнении до такой степени, что буквально каждый объект требует своего особого подхода — это огромная работа и куча решений, принимаемых художниками на каждом этапе производства.

Однако если не считать трейлер, то больше мы ничего о The Last Night и не знаем, так что не можем сказать, есть ли у нас какие-то схожести в других аспектах — геймплее, истории или чем-то ещё.
Disney’s Hercules / Strider 2

Во всем трейлере чувствуется особый стиль работы со светом, благодаря которому картинка выглядит действительно как живая, особенно в сцене на поезде или на моменте с подъёмом по неоновой вывеске. Как вам удалось добиться такого эффекта глубины для 2,5D-графики?

Работая в этом визуальном стиле, свет и операторская работа занимают чуть ли не первое место после самого контента. Мы, всё-таки, cinematic platformer. Окружение начинает действительно оживать, а работа со светом создаёт правильную атмосферу, усиливает композицию и эмоциональный отклик от происходящего. Все эти приемы позаимствованы, естественно, прямиком из кинематографа. Кроме того, в игре используются разные приемы работы с камерой и несколько визуальных трюков при создании сцен, чтобы добиться желаемого «2 с половиной D» эффекта. Некоторые из подобных техник описывали авторы недавнего Backbone в своём докладе на канале Unreal.

Обычно киберпанк ассоциируется с ретровейвом, вы не стали изменять традициям, но и здесь вам удалось добиться уникальности звучания, да так, что мелодия надолго заседает в голове. Вы сами пишете музыку для игры? Каковы источники вдохновения для этого?

Музыкой у нас занимаюсь я, Игорь. Не могу сказать, что как-то намеренно целился в ретровейв, но я вообще в жанрах музыки не очень разбираюсь, так что не буду с этим спорить.

Однако, для вдохновения я действительно слушал Gunship, Гэри Ньюмана, OST первого Hotline Miami, и немного Nine Inch Nails.

А по поводу песни из трейлера у нас будет отдельный анонс.

Также не можем не спросить, какой движок был выбран для написания игры? Собственная разработка или это Unity/UE?

Игра сделана на Unity. Мы стараемся использовать возможности и гибкость движка по максимуму, потому сделали несколько собственных инструментов, а также полностью оригинальный Scriptable Render Pipeline.

Как мы знаем, издателем у вас выступает Сoatsink, но с кого началось это сотрудничество? Вы пытались найти издателя или они нашли вас? Занимается ли он финансированием разработки или только отвечает за маркетинговые отношения?

Coatsink нашли мы сами (с помощью нашего хорошего друга). На тот момент мы нигде себя не афишировали, так что они вряд ли смогли бы найти нас, даже если бы и захотели. Ребята поддерживают нас и финансами, и по маркетинговой части, так что это, если можно так сказать, пакет «всё включено».

А как происходил питчинг, что вы имели в тот момент на руках? Это может быть полезно всем тем, кто только начинает свой путь в геймдеве и будет стараться найти издателя для своих игр.

Когда мы пришли к ним, на руках у нас было первое демо, несколько минут дополнительного футажа, альфа-демка боевки, сценарий, куча других наработок. Ну и, естественно, так называемый pitch-deck — презентация проекта со всей основной информацией о нём, а также предположительное расписание и требуемый бюджет.

Вы были одним из участников презентации Xbox, интересно узнать, какую роль в этом сыграли Microsoft? Могли бы вы поделиться своим опытом общения с Microsoft?

Наше знакомство с Microsoft длится уже более года. Для нас это открыло много новых возможностей, особенно по части продвижения игры.

Огромное преимущество Xbox в наших глазах — живые люди на связи по любым нашим вопросам. Конечно, это всё равно не решает всех проблем, но позволяет избавиться от специфических для команд из СНГ. В целом, не советуем отказываться от такого предложения.

Что касается нашего появления на Е3, то можем сказать одно: нам предоставили невероятную возможность и мы решили воспользоваться ей во что бы то ни стало. Критерий для нас был достаточно простой — сделать достойный для такого ивента трейлер.

При этом вы ещё состоите в программе поддержки независимых разработчиков ID@Xbox?

Именно так. Причём в неё мы попали ещё до того, как нашли издателя.

Почему вообще решили обратить внимание на платформу Xbox?

Xbox является, пожалуй, самой активной платформой, когда дело касается инди. С ними проще всего выйти на контакт, и они проявляют больше всего энтузиазма в общении. Для нас как для маленькой команды это отличная возможность донести свою игру до большей аудитории.

Помимо прочего, во время презентации стало известно, что ваша игра будет доступна в Game Pass в день релиза, не могли бы вы рассказать, как происходит этот процесс?

К сожалению, ответ на это будет крайне неинтересным: переговоры и немного бумажной волокиты. Естественно, чтобы попасть в сам Game Pass, нужно иметь проект, который заинтересует команду Xbox. Но, в целом, никакой скрытой магии в процессе нет.

Наш издатель начал переговоры, стороны пришли к оптимальному соглашению, договор был подписан. В нашем случае сыграло на руку то, что мы наладили контакт с Xbox задолго до входа в Game Pass, поэтому были, можно сказать, на карандаше.

Насколько сложно работать с железом и софтом Xbox Series X|S? Работали ли вы до этого с Xbox One, и если да, как серьезно изменился софт, предоставляемый Microsoft, с того времени?

Думаю, этот вопрос можно будет задать нам непосредственно после релиза, ибо многие вещи в портировании делаются ближе к финальной версии. Пока что можем сказать только то, что игра себя неплохо чувствует и на базовом Xbox One.

Есть ли у вас планы по выпуску демо-версии в будущем?

Пока в планах нет. Но есть другие вещи, которые тоже будут интересны, я уверен.

В СНГ последнее время сильно развита разработка мобильных игр, заметно, что количество подобных студий превалирует над числом «обычных». Возникало ли у вас желание так же начать с этого направления, где возможностей раскрутиться гораздо больше?

Сейчас мобильная разработка игр превалирует во всём мире, а не только в СНГ. Просто «классический» геймдев у нас практически мёртв, поэтому это куда более заметно.

Значительная часть наших ребят — из мобильного геймдева, так что мы все уже там побывали. Мы предпочитаем премиумный геймдев со своими плюсами и минусами, но нельзя сказать, что мобильный геймдев — это проще. Как говорится, «это другое». Там требуется совсем другая экспертиза, и каждый день там хоронят сотни проектов.

Шанс проекта прогореть в «обычном» геймдеве вряд ли сильно выше, чем в мобильном, однако специфика мобильного рынка позволяет проще итерировать и уменьшать свои риски.

И напоследок, какие советы можете дать начинающим инди-разработчикам, а том числе и из СНГ?

• Pixel Art — это не так дёшево, как может показаться.

• Прототипируйте геймплей как можно раньше.

• Не воротите нос от кубиков, избивающих кубики. Понимать, что «играть не весело», когда у тебя уже готова куча красивых ассетов, намного страшнее, чем когда у тебя полтора шара с намазанной текстурой Свиборга.

• Если у вас сюжетная игра — постоянно прикидывайте, хватит ли у вас ресурсов обеспечить этот сюжет геймплеем.

• Для первого коммерческого проекта лучше подыскать издателя, особенно в реалиях Беларуси/Украины/России. Многие вопросы здесь практически нерешаемы без помощи из стран с развитым рынком.

• Лучше, если первый проект вообще не будет коммерческим.

• Пейте больше воды.

Обращение Sad Cat к читателям этого интервью:

Спасибо, что прочитали нашу графоманию! Мы до сих пор находимся в трансе от реакции коммьюнити после E3. Надеемся, что в скором будущем сможем предоставить Вам куда больше информации по игре.

Ну и да: добавить игру в вишлист в Steam — дело почётное.

REPLACED от Sad Cat Studios выйдет в 2023 году на Xbox Series X|S, Xbox One, и ПК на платформах Steam и EGS, а также будет доступна подписчикам Game Pass в день релиза.

#xbox #replaced #интервью