Интервью
August 4

«Эта игра о сделанном вами выборе и его последствиях» — подробности Pentiment в интервью Джоша Сойера

И она никогда не скажет вам, были ли вы правы или нет.

Известный геймдизайнер и сценарист Джош Сойер на протяжении десятилетий радовал фанатов продуманных и насыщенных ролевых игр. Он был автором таких знаменитых проектов как Icewind Dale, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Neverwinter Nights 2, признанной одной из лучших RPG Pillars of Eternity и легендарного Fallout New Vegas. Следующий проект Сойера совершенно другой и не похож ни на одну из его предыдущих игр, даже с учетом того, что в нем также будут элементы ролевых игр и разветвленное повествование.

Во время проведения летней презентации Xbox & Вethesda Showcase 2022 было представлено детективное приключение Pentiment, действие которого происходит в Баварии 16-го века. С момента самого анонса эта игра стала одной из самых интересных в каталоге предстоящих игр Xbox не только для меня, но и для редакторов портала TheGamer, которым удалось лично пообщаться с геймдизайнером и попросить его рассказать об истоках идеи и чего нам вообще стоит ожидать от Pentiment.

Как говорит Сойер, сама идея средневекового приключения находилась в его голове еще с 1992 года, но тогда он еще не представлял в каком виде могла бы существовать эта игра. Все изменилось, когда он увидел у своей девушки невероятную увлеченность Night in the Woods. Тогда он был удивлен атмосферой, увиденной в игре: «Ты ходишь, болтаешь с персонажами, играешь в мини-игры и погружаешься в историю. Я подумал, что это круто, и мне понравился художественный стиль».

После этого он обратился к другим похожим проектам, включая Oxenfree, уделяя особое внимание повествованию, отличительному художественному направлению, интересным персонажам и мини-играм, добавленным для разбавления истории. «Мне понравилась эта концепция», — говорит он. «Но тогда я еще не подумал, что тоже должен сделать одну из них».

Это продлилось не долго и в результате у него появилась идея сделать нечто подобное в средневековом стиле. Лишь два с половиной года назад Джош окончательно решил, что сможет создать такую игру.

Вам как игроку предстоит взять на себя роль Андреаса Малера, художника, работающего над монастырскими рукописями в скриптории аббатства Кирсау. Его работа прерывается из-за случившегося в стенах монастыря жестокого убийства, в котором обвиняют его друга. Малер берет на себя ответственность за раскрытие преступления — решение, которое запускает историю длинною в несколько поколений.

После такого хочется узнать, насколько детективной будет Pentiment? Будет ли она версией «средневекового LA Noire»?

Я бы не сказал, что это детективная игра. В основе нее лежит тайна убийства, но я продолжаю говорить, что это повествовательное приключение, чтобы провести различие между ними. У нас нет жесткой детективной механики. Нет логических головоломок, связанных с исключением людей или подтверждением алиби. На самом деле у нас все это было реализовано в прототипе, но в итоге оно оказалось не тем, чего мы хотели.

К тому же, не стоит забывать, что действие игры разворачивается в 16-м веке, а значит современная структура полицейского расследования здесь просто неприемлема.

В выбранный нами период бремя доказательства не так уж и велико. Это скорее о том, как вы ходите вокруг, узнавая о мотивах людей и о них самих, как о персонажах. А после этого вам нужно решить, на кого, по вашему мнению, следует повесить ответственность за это преступление. Вы не официальный детектив. Вы просто близки к человеку, обвиняемому в убийстве, и вы единственный, кто действительно заинтересован в том, чтобы доказать его невиновность.

Но тот, на кого вы укажете пальцем, почти наверняка будет убит в качестве наказания, что ложится на вас тяжелым бременем. В конечном итоге, их отсутствие будет ощущаться и люди обратят на это внимание.

События этой истории происходит на протяжении многих-многих лет. Люди будут помнить, что именно вы тот, кто повесил преступление на определенного человека. В этом суть выбора и последствий в нашей истории.

При этом Pentiment никогда не скажет, был ли вами обвинен действительно виновный человека или же нет.

Есть множество людей, у которых есть мотивы, выглядящие более или менее правдоподобными, если судить по на найденным вами доказательствам и вашему личному мнению. Вам просто нужно осознать, что вы не знаете наверняка, а некоторые окружающие будут подвергать сомнению ваши решения. Всегда найдется кто-то, кто будет верить в невиновность обвиняемого человека, поэтому я надеюсь, что это создаст некоторую неопределенность. У нас нет канонично-истинного убийцы, поэтому мы не будем говорить игроку, что он ошибся. Да и дело на самом деле даже не в этом. Скорее игра о том, что узнали лично вы, о сделанном вами выборе и тем, что за ним последует.

После того, как мы разобрались, что же такое на самом деле будет Pentiment, пора узнать кем является наш главный герой Андреас Малер. Как рассказывает Сойер, его срок пребывания подмастерьем уже подходит к концу и он вот-вот станет мастером. Фактически, он подменяющий, ведь в аббатстве совершенно не хватает монахов, что бы закончить заказанные манускрипты. Именно так вы попадаете в самое сердце монастырского скриптория и окружающее его сообщество. Но проживаете вы не в самом монастыре, а в прилегающей к нему деревне, что позволяет вам перемещаться между ними.

Искусство, письменность и сценарий — все это занимает центральное место в истории Pentiment, что делает игру в качестве художника особенно актуальной — и полезной.

Его навыки проявляются в том, как он обращается с найденными уликами, письмами и заметками. Тематически много говорится о роли художника в документировании мира и запечатлении истории такой, какая она есть — или какой они ее считают. Но главное, что он может перемещаться между этими двумя мирами, между светским и церковным.

Малер в некоторой степени заранее прописанный персонаж. Он родился в Нюрнберге в семье художников, свои студенческие годы провел в Эрфуртском университете, который обычно являлся недостижимым для людей его социального класса. Но все же он решил бросить учебу, став странствующим подмастерьем, чтобы набраться живого опыта и посвятить свою жизнь художественному мастерству.

На этом этапе в ход вступает опыт ролевых игр Obsidian. Вы можете выбрать какие места посетил Андреас, что он изучал в университете и какой у него характер — все это повлияет на историю и диалоги.

Если вы взглянете на художников того периода, как например Альбрехт Дюрер, они много путешествовали по Европе и набирались опыта у мастеров. Поэтому вы можете выбрать, где Малер провел юные годы. Бывал ли он во Фландрии или Базеле? На тот момент это были значимые художественные центры. Что ему приходилось изучать в университете? Были ли это традиционные гуманитарные дисциплины? Логика, грамматика, астрономия и ряд других, таких как оккультизм. Вы также можете выбрать его образ жизни. Является ли он гедонистом, который просто живет ради удовольствия? Является ли он мастером, который очень предан своему искусству? Или бизнесмен, который хочет сделать карьеру?

«Если жили в Италии, то будете знать итальянский», — продолжает Сойер. «Но в отличие от многих других наших игр, в которых люди критиковали нас и мы пытаемся решить эту проблему — если появляется какая-то опция в диалоге, это не значит, что ее обязательно надо выбирать. Потому что в итоге вы можете прослыть всезнайкой или хвастуном. По сути, стать социально неловким. Просто потому, что возникает возможность поговорить о своих знаниях, интересах или прошлом, еще не означает, что это будет хорошей идеей».

Как отмечает Джош, они хотели, чтобы игроки действительно думали о вариантах, которые они выбирают, а не просто слепо выбирали их. Такой подход должен решить частую проблему RPG, когда вы чувствуете себя вынужденным исчерпать все доступные варианты разговора — даже если это означает сказать или сделать что-то, чего вы не сделали бы в противном случае.

За названием игры Pentiment тоже скрывается некий смысл. По словам Сойера, это очень важно. В общеизвестном представлении "pentimento" означает сокрытые наброски и фрагменты картин под слоями новой краски. Вы раскрываете тайну, а искусство играет важную роль в этой истории.

Но у этого слова есть и другие значения, которые, я думаю, станут более очевидными по мере прохождения Pentiment.

Неспроста в качестве временного промежутка и места действия выбрана Германия XVI века. «В то время Священная Римская империя переживала два очень важных события», — рассказывает Сойер. «Началась Реформация, Мартин Лютер стал хорошо известен, а его тезисы были распространены по всей империи. После случилась Немецкая крестьянская война, распространившаяся на прилегающие к Священной Римской империи территории, включая Баварию, где и разворачивается действие игры».

Выдуманное разработчиками аббатство Кирсау и близлежащая деревня Тассинг расположены на проложенных через Альпы торговых путях, то есть находятся рядом с этими крупными конфликтами. Поэтому через них постоянно проходит множество людей, а значит вы можете встреть не только немцев. Например, в игре есть персонаж эфиоп. Эфиопы были в Констанцском соборе за сто лет до событий игры и они могли путешествовать по этому королевству.

У меня есть степень по истории, более или менее сосредоточенная на этом временном периоде и этом месте, поэтому я обратился к своим старым книгам. Мне также пришлось покопаться в своих мыслях для поиска старых референсов. Но у нас также есть три историка в качестве консультантов: Кристофер де Амель, Эдмунд Керн и Уинстон Блэк. Они предоставляют нам большое количество информации, потому что иногда я захожу в тупик. У меня нет докторской степени, есть только звание бакалавра, поэтому я пишу им и спрашиваю, правдоподобно ли что-то.

Однажды Сойеру захотелось узнать, как охотились люди в Баварии XVI века: как они это делали, что они носили, какое оружие использовали. За советом он обратился к Эдмунду Керну, а тот, в свою очередь, прислал ему текст на немецком языке XIX века — он был написан фрактурой или готическим письмом. На то, чтобы в нем разобраться и перевести его, ушел целый день, так что за проработкой различных деталей определенно скрывается много работы,

Интересной особенностью игры является тот факт, что события не развиваются на небольшом отрезке времени — встречающая игроков история охватывает промежуток в 25 лет. Такой подход открыл команде большое количество возможностей, но при этом необходимо было тщательно продумывать планируемые события. Каждый акт игры — это относительно сжатый промежуток времени. Вы делаете выбор и события постепенно движутся вперед. Эти моменты очень сфокусированы, но после события могут прыгнуть на много лет вперед до следующего акта.

С таким подходом вы сможете наблюдать за сменой поколений или значительными изменениями в обществе. Из-за тесных отношений между аббатством и поселением у вас есть возможность в мельчайших подробностях увидеть последствия вашего выбора.

Выбор и последствия — это то, что Obsidian умеют делать лучше большинства других разработчиков. Очень интересно испытать умение студии создавать впечатляющие разветвленные сюжетные линии, помещенные в контекст более простой повествовательной игры.

К тому же, Pentiment является попыткой Obsidian донести свои истории до более широкой аудитории, в том числе за счет выхода игры в Game Pass.

Мы не хотели, чтобы поиск предметов находился в центре внимания игры. Передвижение мы также сделали настолько простым, насколько мы вообще можем это сделать. Возможно, найдутся люди, которые не очень любят хардкорные игры — игры, которые очень требовательны с точки зрения управления и различных систем, — но которым может понравиться внешний вид Pentiment. Они могут быть привлечены нашим стилем или сеттингом. Наша игра больше об атмосфере и исследовании в вашем собственном темпе.

В завершении, Джош Сойер рассказывает, что работа над Pentiment является для него возможностью освежиться и совершенствоваться как писатель. Благодаря тому, что игровые системы такие легкие, он может почти полностью сосредоточиться на истории и повествовании.

В этом проекте я скорее креативный директор, чем системный дизайнер, и это приятно. Мне хотелось сосредоточиться на самосовершенствовании. У меня большой опыт работы с диалогами, но его не так много в случае сюжета с сильным структурированием. Разработка этой игры помогает мне улучшить эту составляющую моего набора инструментов.

Выход игры намечен на ноябрь этого года для Xbox One, Xbox Series X|S и ПК, а также в Xbox Game Pass.