May 4, 2023

Фил Спенсер: «Провал Redfall моя вина и мы должны не допустить этого вновь»

Серьезный разговор о проблемах, с которыми сталкивается компания при интеграции новых студий, консольном бизнесе, блокировке сделки с Activision и недостаточной прозрачности касательно давно анонсированных игр.

Фил Спенсер, глава игрового подразделения Microsoft посетил подкаст XCast. Прошедшая неделя принесла много трудностей и негатива в сторону Xbox, но даже в такой непростой момент он осмелился прийти на публику и ответить на самые сложные вопросы, в том числе касательно провала Redfall, статуса давно анонсированных игр и успехов в консольном бизнесе. Некоторые ответы могут показаться даже в некоторой степени жесткими, тем более когда всю ответственность Фил берет на себя, но в тоже время, глава Xbox уверен, что уже совсем скоро игроков ждет большое количество приятных сюрпризов, хороших новостей и большого количества отличных игр.

Об этом и многом другом читайте в этом материале.


Начался разговор с обсуждения недавней новости касательно блокировки сделки Microsoft с Activision британским антимонопольным регулятором СМА. Фил Спенсер говорит, что их команда остается также уверенной в успешном закрытии этой сделки. Компания продолжает работу с Европейским регулятором, с американским FTC и другими регуляторами из разных стран, а также собирается обжаловать решение СМА.

Microsoft в целом были разочарованы таким глупым решением регулятора, особенно основываясь на определении облачного рынка. Фил считает, что рынка облачных игр еще даже не существует и только формируется, но у СМА уже есть мнение, что Xbox лидируют на нем и может помешать другим компаниям.

Дальше обсуждение перешло к провальному релизу Redfall. Спенсер говорит, что для него нет ничего хуже, чем видеть разочарование поклонников Xbox и утрату их доверия. Он вспоминает анонс этой игры, когда сообщалось о поддержке 60 кадров в секунду, а потом сообщается, что их не будет на старте — это было «как удар в челюсть», а реакция на релизе была совсем не такой, как они хотели.

Сейчас Фил разбирается в сложившейся ситуации, особенно в причинах этого и как не допустить такого в будущем. Очевидно, что процессы объединённой организации Xbox и Bethesda еще не успели наладиться. Спенсер собирается бороться с такого рода проблемами, но совершенно точно не собирается ограничивать творческие устремления своих команд.

Я знаю, что многие люди скажут: «Хэй, вот у вас есть команды и команды знают как делать один тип игр, так что просто заставьте из делать тот тип игр, для которых у них проверенный послужной список». Но я просто не верю в это. Я не хочу недооценивать наших фанатов, но когда такая команда как Rare хочет сделать Море воров, Osidian хочет сделать Grounded, а Tango взять и сделать Hi-Fi, когда все, наверное, думали. что они создают Evil Within 3 — я хочу предоставить им творческую платформу, чтобы они могли развить свои способности, подтолкнуть их стремления. К тому же мне нужно большое разнообразных количество игр, которые будут продолжать удивлять и радовать наших поклонников. Сейчас мы не справились с этим и я хочу извиниться за это.

Отвечая на вопрос, почему не было решено еще раз перенести игру и вообще как появляется решение о переносе чего-либо, Спенсер говорит, что у каждой игры есть свое творческое видение, и если команде не хватает производственного времени на достижение этого видения, не хватает времени на исправление ошибок в игре, то тогда принимается решение о переносе. Но в данном случае наблюдается проблема с самим финальным видением игры и перенос на еще какое-то количество месяцев здесь бы мало чем помог.

Для Redfall проводились тестовые обзоры и, как говорит Фил, результат был «на двухзначное число меньше ожидаемого».

Мы бы не стремились выпускать игру, зная что она бы попала в диапазон нижней границы 60 баллов. Это не часть наших планов, в чем можно убедиться взглянув на оценки наших недавних игр. Я думаю наш команды проделали отличную работу, поднимая уровень качества выпускаемых нами игр. Эта же игра была значительно ниже наших внутренних оценок. В этом нет вины никого другого, кроме нас самих.
Говоря и поддержке игры, мы конечно же будем работать над этим. Команда Arkane собирает отзывы и продолжает работу над поддержкой 60 кадров в секунду. Мы уже показывали на примере таких игр как Море воров и Grounded, что не забрасываем их и продолжаем их улучшать.
Я беру на себя всю ответственность за игру, которая стоит 70 долларов и должна была быть в отличном состоянии.

Покупая новые студии, они получают в распоряжении игры, которые находятся на самых ранних этапах производства или еще даже не начались создаваться — с этим работать проще. Но команде нужно улучшить то, как они участвуют в разработке игр, находящихся в середине своего процесса создания на момент присоединения к Xbox. Фил согласен, что от купленных студий совсем другие ожидания, чем когда он были сторонними. При этом игроки еще и сравнивают их и играми на других платформах. И команда Фила не сделала хорошую работу на данном этапе с Arkane, чтобы действительно помочь им понять, что значит быть частью Xbox и использовать доступные внутренние ресурсы. Им нужно лучше настраивать сотрудничество между командами Xbox и Bethesda, что на самом деле уже происходит со Starfield, но, как отмечает Фил: «Никто не должен верить в этом, пока сами не смогут поиграть».

Мы опоздали с тем, что бы помочь им, тем более когда они работают с Unreal, используемым большинством наших собственных студий.

Когда они узнали, что в игре будет только 30 кадров, тогда команды из Coalition и Rare, пришли на помощь Arkanе и составили план по добавлению 60 кадров, но это была уже осень и они уже не успели к достижению этой цели к моменту запуска игры.

Я воспринимаю это как поражение, но все это часть успеха. Я полностью остаюсь привержен Arkane и точно поставлю на то, что они возьмут и сделают еще одну отличную игру.

Спенсер говорит, что у части сообщества возникают вопросы привержена ли компания поддержке игрового направления, не собирается ли она вытеснить Xbox с рынка, а также об этих твитах с требованием его уволить.

Все это нормально, с этим нет никаких проблем, тем более мне все равно переплачивают за ту роль, которую я исполняю. Я понимаю, что это моя ответственность. И мы будем оставаться приверженные играм и игрокам. Это мое обязательство перед игроками, хотя я сейчас и нахожусь на низком уровне с точки зрения выполнения этого обязательства.

Далее тема перешла к еще одному вопросу, волнующему сообщество, а именно состояния разработки игр, многие из которых были анонсированы еще в 20 м году и больше ни разу не были продемонстрированы, а также в целом о коммуникации Xbox со своей аудиторией. Ведущий перечислил такие игры как Avowed, Perfect Dark, Everwild, Fable, State of Decay 3, Contraband, Hellblade 2, а еще есть такие студия как inXile и Compulsion, но над чем они работают еще никто не видел. Но в этот же момент, компания в прошлом году пробовала применить формат демонстрации с планами на ближайшие 12 месяцев и часть игр из него просто не уложилось в сроки. Сможет ли команда Xbox нащупать необходимый баланс, между временем и отдаленностью анонса от релиза игры, периодичностью обновления информации по таким играм и какие уроки были извлечены из прошлогоднего формата 12 месяцев?

На что Фил отвечает, возвращаясь к Redfall, что здесь их вина еще и в том, что они демонстрировали игру при 60 кадрах, когда такой режим был недоступен на консолях. Команда собирается исправлять такого рода проблемы с прозрачностью.

Говоря же о предстоящей летней презентации, Спенсер очень воодушевлен ей. На ней стоить ожидать как совершенно новые анонсы, которых люди еще не видели, но также и предоставить обновления для некоторых игр из списка приведенного выше.

Но более всего Фил взволнован планами компании на предстоящие кварталы, когда они наконец-то смогут достичь поставленной цели по выпуску больших качественных игр каждый квартал. Все наконец выстраивается задуманным образом после замедления от Covid, и Спенсер думает, что это удивит и порадует свою аудиторию.

Мы знаем что не каждая запускаемая нами игра будет для всех. Я не хочу создавать одну игру, которая «будет править всеми». У нас есть разные творческие подходы и разнообразное портфолио, если смотреть на те вещи, которые создаются Microsoft Games Studios.
То что мы пытаемся сделать в Xbox не должно мимикрировать ни под какие другие платформы. Это создание нашей собственной идентичности и собственного бренда. И мы должны делать это качественно и своевременно. И должны показывать людям то, что они получат на самом деле, мы должны показывать геймплей. Мы должны предоставлять отличные игры в руки игроков и ничего другого.

По словам Фила, этот год начался хорошо — они провели удачный Developer Direct, даже превысив ожидания от этого шоу, выпустили отличную Hi-Fi Rush, выпустили Age of Empires 2 на консолях. Интересный факт, хоть об АОЕ 2 говорят меньше, но в нее сейчас играет больше игроков, чем в HFR. Далее были средние оценки Minecraft Legends, но при этом количество игроков достигло 3 миллионов за первую стартовую неделю. Она была игрой номер 1 в рознице для Nintendo Switch в Японии — стране, в которой Micorosft сильно не представлена с точки зрения продаж. Они чувствовали как импульс нарастает, а потом происходит что-то на подобие Redfall.

Сообщество Xbox должно требовать от нас многого… у нас есть ресурсы, чтобы добиться большего. 2022 год был, как вы сказали, пустоватым, хотя у меня могут быть другие слова на счет этого. А затем мы хорошо начали 2023 год, а потом произошел откат. Но это наша работа — закончить и выпустить следующие игры. Я могу смотреть только вперед. Можно просто сесть здесь и погрязнуть в собственном разочаровании, а можно просто сказать, что завтра я сделаю лучше, чем вчера, и продолжить поддерживать наши команды и дальше развиваться.
Сейчас я могу с уверенностью сказать, что у нас на подходе Starfield, Forza, Hellblade, коллекция игр. Я вижу прекрасные билды Avowed и всего такого. Я вижу это. Но до тех пор, пока вы, как игроки, не сидите, не держите контроллер в руках и не улыбаетесь играя в наши игры — ни одно из моих слов не имеет значения.

Также Microsoft остается привержена как своим консолям, так и ПК, и Game Pass.

Мы полностью привержены этому. Мы в этом бизнесе не для того чтобы обгонять Sony или обгонять Nintendo. У нас действительно есть отличное предложение на рынке или даже выигрышное. Я знаю, что это многих расстроит, но правда в том, когда вы занимаете третье место в консольном рынке, а два других игрока одинаково сильны и в некоторых случаях очень-очень сфокусированы на заключении сделок, которые затрудняют существование Xbox. И наше видение состоит в том, что каждый игрок на консоли должен получать отличный опыт и чувствовать себя первоклассно, вложив средства в нашу платформу.

Но также Microsoft реалистично смотрит на вещи и понимает, что резкий скачек в доле консолей сейчас просто невозможен.

Сейчас мы не в этом положении. И я вижу эти комментарии, что если вы создадите отличные игры, то все изменится — это просто не правда, что даже если мы прямо сейчас начнем выпускать отличные игры, то вы увидите значительный резкий сдвиг в доле консолей.
Мы упустили самое худшее поколения, которое могло быть проиграно — поколение Xbox One, когда каждый создал свою цифровую библиотеку игр. Поэтому когда вы идете и строите Xbox, а мы хотим чтобы наше сообщество чувствовало себя прекрасно, эта идея, что если мы просто сосредоточимся на создании отличных игр для нашей консоли, то мы каким-то образом выиграем консольную гонку. Я не думаю, что это так. На самом деле в реальности большинства людей, когда 90% людей, которые каждый год заходят в розничный магазин, чтобы купить консоль — они уже являются членами одной из трех экосистем.
Раньше каждое поколение начиналось с чистого листа, а доли консолей на рынке могли резко меняться. Сейчас же преемственность поколения сейчас невероятно большая. Это было первым поколением больших игр, таких как Fortnite, Roblox, Minecraft, переходящих вместе с тобой. Сейчас это не тот мир, когда выходит Starfield, получает 11 из 10 и люди сразу же продают свои PS5. Этого не может произойти. Поэтому то, что хотим сделать мы и это наше уникальное видение, и мы видим что этого хотят наши разработчики — создавать игры, которые будут объединять игроков с разных устройств с разными экранами.
И консоль является ядром бренда Xbox — в этом нет никаких сомнений. Это то на чем мы будем сфокусированы. Но я знаю что есть такие люди, которые хотят, чтобы были просто лучшей зеленой версией того, что делают синие ребята. Для Xbox не будет победы, если он будет следовать по пути кого-то другого. Поэтому мы должны заниматься своими делами с Game Pass, xCLoud и тем, как мы строим наши игры.

В завершении разговора Фил ответил, что на предстоящей летней презентации игроки получат четкое сообщение о том, будет в Starfield 60 FPS на консолях или нет.