«Redfall выглядит как результат совмещения творческой задумки Arkane с Far Cry 2 или STALKER» — интервью с Харви Смитом и Рикардо Баре
Знакомимся с особенностями к подходу создания игры, островом Редфолл, источниками вдохновения, многолетним фанатизмом от D&D, а также узнаем о том, по каким правилам будет работать выстроенный в игре мир и как игру ошибочно сравнивают с Left 4 Dead.
А также подписывайтесь на наш Telegram-канал.
Постепенно приближается к своему выходу новое имерсивное приключение Redfall от знаменитой студии Arkane, только в этот раз команда решила провести гораздо более серьезные эксперименты над жанром и узнать, что будет если добавить в традиционную формулу открытый мир, вампиров и опциональный кооператив.
Харви Смит и Рикардо Баре, геймдиреткор и креативный директор проекта соответственно, дали интервью порталу Gamesradar, в котором рассказали о создании игры, возможностях, которые открывает перед ними Game Pass, ответили на различные вопросы и обсудили сравнение Redfall с другими проектами.
Добро пожаловать в Редфолл, штат Массачусетс
Начнем как раз со сравнения Redfall, что бы заранее сформировать у читателей верное представление об игре и развеять некоторые опасения. Сейчас в сознании многих игроков приключение от Arkane представляется чем-то на подобие Left 4 Dead, но только про вампиров. На самом же деле это абсолютно не так, а само заблуждение, скорее всего, появилось в результате не самого удачного анонсирующего трейлера.
Начиная Redfall, мы хотели хоть раз заняться знакомым антуражем. Мы хотели взять привычную обстановку и углубиться в нее. Остров Редфолл после нескольких часов исследования должен стать таким же своим и понятным, как Талос-I или Дануолл.
Возможно мы слишком растянулись, решив выбрать сразу и открытый мир, и возможность совместного прохождения. Но если Redfall достигнет того запланированного нами уровня качества, то это будет уже совершенно другой 'зверь', потрясающий и с множеством крутых вещей.
В общем, говоря «растянулись», я имею в виду вопрос: «Что если мы возьмем весь наш опыт и наши творческие ценности и поместим их в открытый мир?».
Уже на данном этапе понятно, что с играми о противостоянии полчищам бесконечно наступающих врагов у Redfall нет ничего общего.
«Совершенно не удивительно, что кто-то мог прийти к такому умозаключению», размышляет Рикардо Баре. «Есть четыре игровых персонажа за которых можно играть вместе, противостоя ордам нежити. Но с точки зрения того, как вы играете и познаете Redfall, это совершенно не похоже на игры такого рода. Redfall больше похож на Far Cry».
«Иногда Redfall кажется тем, что вы получили бы, если бы смешали творческие ценности Arkane с Far Cry 2 или STALKER», — продолжает Харви Смит. «Это то, что мы давно хотели сделать».
«Я помню, как еще работая вместе с Харви над Deus Ex — мы всей группой играли вместе в Diablo, а потом через несколько лет вместе играли в Diablo 2, а потом в Borderlands. Все эти игры при совместной игре очень веселые, поэтому за пределами разработки своих проектов, мы все вместе развлекаемся в таких играх, как друзья», — сказал Рикардо Баре. «И тут мы подумали: 'Сможем ли мы съесть сразу арахисовое масло и шоколад?' Например, сможем ли мы создавать тот тип игр, который нам нравятся, но в который можно будет играть вместе?»
«Я живу в постоянном страхе, что люди узнают, как мы являемся просто игроки в D&D, думающими что к видеоигры могут быть круче и глубже», — рассказывает Харви Смит. «D&D — лучшая кооперативная игра всех времен, и я думаю, что люди были бы шокированы, если бы узнали сколько наша группа наиграла в D&D, пройдя путь от Origin Systems до работы ION Storm и Arkane. Прямо сейчас я принимаю участие в трех партиях игры, и до сих пор играю с Рикардо по вечерам понедельника».
За основу выбранного разработчиками сеттинга была взята идея «дерьмового туристического городка» в Новой Англии: жуткие кукурузные поля, заброшенные ярмарочные площади, ветхие дома и холодные набережные, а также множество баров и ресторанов, пользующихся дурной славой у местных жителей. А потом сюда еще вторглись вампиры со своей армией культистов и частная военная компания Bellwether Security.
«Перед вами здоровенный открытый мир», — рассказывает Баре. «У вас есть домашняя база, где можно поговорить с NPC и взять побочные квесты, можно подойти к столу планирования и выбрать сюжетную миссию. Или вы можете насрать на все этого и просто выйти наружу, выбрать направление, потащить туда свою задницу, углубиться в живой мир и встретиться с тем, что в нем происходит».
Описание «здоровенный открытый мир» является точным, только если мы меряем его по стандартам других игр Arkane, сравнивая его например с Талос-1 из Prey, но совершенно не подходит при сравнении со стандартами современных игр в открытом мире, разросшимися до невероятных масштабов, в особенности если мы говорим о Ubisoft и проводим параллели с Far Cry.
С каждой новой игрой масштабы игровых миров все растут и растут, уже скорее пугая игроков, готовящихся в них погрузиться. И здесь несомненным плюсом является относительная компактность острова Redfall, поскольку более плотное игровое пространство позволяет Arkane проявить свой талант в создании эмерджентного нарративного дизайна.
«Я думаю, что в конечном итоге мы вернемся к иммерсивности закрытых пространств», — считает Смит. «Но сейчас нам захотелось узнать, каково это — бродить по открытому миру, созданному Arkane и узнавать, куда может завести любая маленькая тропинка».
Вам захочется разобраться, сможете ли вы попасть в найденный сарай, взобраться на пожарную смотровую вышку, замеченную вами вдалеке, или попытаться проникнуть в дом, чтобы прочитать различные заметки, разбросанные внутри. Некоторые из самых сильных моментов Redfall связаны с блужданием, изучением мира и мгновенным погружением в бурные события. Это именно та атмосфера, которую мы намеревались создать с самого начала.
Мы хотим, чтобы вы ползли по кукурузному полю ночью в тумане, слушая шепот вампиров в темноте. Может быть, вы заметите фермерский дом вдалеке и подкрадетесь к нему, но обнаружите, что он полон культистов и нескольких выживших в ловушке, которых ты можешь спасти. Вот такого рода атмосфера выстроена в Redfall.
В общем игровой мир Redfall будет разделен на два отдельных района: один представляет собой обширную городскую территорию, а другой имеет более сельский дизайн. На их просторах можно найти кварталы, захваченные вампирами и которые можно у них отбить, облегчив жизнь для оставшихся горожан, а можно столкнуться с выжившими, просящих вас об одолжении в обмен на награду. На карте могут появиться гнезда вампиров, если они впадут в кровавый транс, а появление более сильных Вампиров-Богов, именуемых Грачами, сигнализируется формированием штормом. Отряды ЧВК Bellwether Security патрулируют остров, а сектанты возводят блокпосты. Сюжетная же компания идет по пути расследования последствий научного эксперимента по достижению долголетия, который пошел совершенно не так, как планировалось.
Одной из важнейших частей этой сложной системы является цикл смены дня и ночи, который сохраняется, несмотря локальное затмение, устроенное одним из вампирских богов Черным Солнцем. «Восход и закат солнца радикально меняет ощущение игры», — говорит Смит.
Харви Смит не имеет в виду только визуальную эстетику, поскольку влияние оказывает на все составляющие игры сразу — от возможностей и доступности скрытного геймплея, до поведения различных фракций в игровом мире. Например, вампиры могут появится и днем, но будут оставаться бездействующими до наступления темноты, Bellwether Security могут развернуть свои патрули еще до того, как на улицы хлынут культисты, готовясь встречать своих темных правителей. Может случиться так, что все три эти фракции будут втянуты в разборки между собой, а ваш отряд станет случайным наблюдателем бойни за конкурирующие интересы.
Большинство таких игровых событий не являются предписанными заранее, а являются результатом симуляции смоделированного пространства.
Смит говорит: «Вы можете начать миссию в полдень и отвлечься по пути. К тому времени, когда вы доберетесь до цели, может наступить ночь с другим составом врагов. Любое небольшое различие подталкивает вас к поискам других подходов».
Охотьтесь на вампиров вместе и поодиночке
Как рассказывает Харви Смит, хоть в Redfall команда и решила реализовать совместное прохождения по сети, но поклонники Dishonored и Prey все также должны получить удовольствие от характерных геймплейных особенностей игр Arkane, таких продвинутые RPG возможности, иммерсивное передвижение и стрельба, плавное скольжение и карабканье, в сочетании с более амбициозным сценарным дизайном. «Когда четыре человека садятся играть вместе в Redfall, объединяют свои силы, помогая друг другу и запуская эмерджентные события, это приносит огромную пользу», — говорит Смит.
При этом кооператив не является обязательным условием — вы всегда можете играть в одиночку или вместе с друзьями так, как это сделано например в Borderlands. Вам даже не обязательно выбирать разных персонажей, но все же лучше сделать именно так. Во-первых, тогда вы сможете полноценно реализовывать и совмещать способности каждого из героев, а во-вторых, в игре реализована динамичная система переговоров.
У нас очень динамичная система диалогов, где, в зависимости от того, каких героев вы соберете в комбинации, они будут разговаривать друг с другом и узнавать друг друга. А также есть система, благодаря которой, чем дольше герои играют вместе, тем более личностными становятся их строки диалогов, а в конечном итоге они вообще получают баф под названием «Усиление доверия».
«Это правда, что наша новая игра больше похожа на шутер, чем что-либо другое из всего, что мы когда-либо делали», — считает Баре, — «Много веселья исходит из способностей каждого из героев. Независимо от того, играете ли вы компанией за Реми и Джейкоба или проходите в одиночку — использовать способности, комбинировать их и улучшать своего персонажа — это очень весело».
По словам разработчиков, при создании шутера вас всегда будут сравнивать с другими представителями жанра, именно поэтому студия еще в самом начале разработки наняла экспертов по шутерам от первого лица и заручилась поддержкой другой внутренней студии Bethesda — id Software, которые приходили в студию и делились своими советам, отзывы и тому подобным.
«У нас есть стандартный набор оружия, такой как штурмовые винтовки и тому подобное, в том числе кустарный огнестрел, собранный местными жителями, потому что они были отрезаны от внешнего мира», — добавляет Смит. Но особую привлекательность в сражениях Redfall представляет специальное оружие для охоты на вампиров. «У вашего оружия на конце могут быть прицеплены колья — когда вампир уязвим, единственный способ по-настоящему убить его — это заколоть, иначе он регенерируют. Есть ракетницы, ультрафиолетовые фонари и даже метатели кольев, использующее в качестве боеприпасов найденный мусор, будь-то сломанные бильярдные кии или кочерги для каминов».
Но держаться за одно единственное оружие вы долго не будете. Смит и Баре делают акцент на том, что «изучение характеристик каждого найденного вами оружия и определение того, подходит ли оно вам» является основой RPG составляющей Redfall. Смит приводит пример с двумя дробовиками: один двуствольный, у которого больший шанс поджечь врагов, а второй обеспечивает большую дальнобойность и вероятность выстрелить ультрафиолетовой вспышкой, из-за которой враги в радиусе 3 метров окаменеют.
Все будет зависеть от вашего стиля игры. Выбрасывайте оружие, когда оно становится слабым для вашего уровня, и выбирайте то вооружение, которое подходит под выбранный вами путь развития персонажа - у каждого героя есть по четыре доступных древа навыков, группирующих определенные черты характера и пассивные полезные опции, такие как восстановление здоровья или увеличенное доступного боеприпаса и отмычек.
«Все это часть динамичной боевой системы, выстроенной нами. С опытом придет и понимание того, когда нужно использовать одно оружие против другого, и когда нужно переключиться на одно из оружий для охоты за вампирами», — говорит Смит.
Redfall — это в значительной степени игра, основанная на опасностях, но эти же опасности могут помочь вам в борьбе с вампирами. Если вы сможете заставить противника попасть в костер, то он загорится и может распространить огонь на окружающих, позволив в итоге сжечь больше количество врагов.
Но, на подобие игр серии Dying Light, есть и обратная сторона — зоны безопасности, в которых вы можете отремонтировать свое снаряжение и включить ультрафиолетовый лампы на батареях, установленные другими людьми. Используя их, вы можете создать небольшие защищенные островки, заманивая вампиров к которым, можно медленно их поджарь, так что они в конечном итоге окаменеют.
Возможности, которые открывает Game Pass
Подводя итог, разработчики высказались о перспективах, которые перед ними открывает Game Pass.
Я чувствую, что с Xbox Game Pass у нас есть потенциал сказать: Вот это Arkane, и вот наш творческий взгляд — мы сможем познакомить множество людей с тем, как мы создаем игры: рассказом историй через окружение, эмерджентной боевой составляющей и набором способностей, а также с любовью созданных и проработанных миров с настоящим ощущением истории и характеров.
Команду в некотором роде шокирует и даже пугает то количество игроков, который ринутся играть в Redfall в первую неделю. При этом игра создавалась в условиях локдауна из-за пандемии, бросая все новые и новые вызовы.
Arkane благодарят Zenimax, Bethesda и Microsoft за то что они были очень добры и помогали студии в то трудное время.
Теперь, когда мы на другой стороне этого, последнее, что мы должны здесь сделать, - это выпустить Redfall.