July 3

«Мы уделяем столько же внимания нашим побочным событиям, сколько и основным квестам» —  новое подробности из интервью с разработчиками Avowed 

Креативный директор Avowed Кэрри Патель и директор по геймплею Гейб Парамо обсудили улучшение боевой части, прокачку персонажей, напарников и выборы, которые предстоит совершать игрокам по ходу всей игры.

УЛУЧШЕНИЯ БОЯ И ИГРОВОГО ПРОЦЕССА AVOWED

За прошедшие месяцы с первой подробной демонстрации геймплея игры в начале года, боевая часть Avowed была значительно улучшена. Как говорит Парамо, они изначально планировали сфокусироваться на ней на более поздних этапах разработки, но уделили ей большее внимание в результате отзывов игроков.

«Иногда вы можете упустить из виду важность расстановки приоритетов в некоторых вещах», — сказал Гейб. «Мы думали, что [Avowed] достаточно хорош, чтобы показать его как есть… Знали, что многое еще доработаем перед выходом».

Поэтому было решено исправить в первую очередь те вещи, которые первыми замечают люди.

«По сути, мы пошли и рассмотрели все моменты, которые делают бой более захватывающим».

Проведена значительная работа над ощущениями от ударов, обратной связью, следами крови, прочих VFX-эффектах, звуками и прочили элементами, призванными улучшить ощущения от сражений.

ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРОКОВ ИГРАТЬ ПО-СВОЕМУ

Эти улучшения игрового процесса одной из составляющих приверженности Avowed свободе игроков и выборам, которые им предстоит совершать. Также как и предоставление доступа к различному оружию ближнего боя, оружию дальнего боя, в том числе и огнестрельному, заклинаниям, возможности создавать комплекты снаряжения, для быстрого переключения между ними, и распределять очки навыком, дабы полностью изменить своего персонажа.

Если говорить про распределение навыков, это будет особенно актуально с учетом того, что вы не сможете прокачать сразу все доступные в игре навыки.

«Мы глубоко верим в выбор и последствия, поэтому должны быть какие-то последствия игроков, верно?» — сказал Парамо. «Если игрок может просто заполнить все деревья [навыков] к концу игры… То был ли в этом выбор?»

«Даже в ходе полного прохождения вы не получите достаточно очков, чтобы взять абсолютно все навыки», — дополняет Патель. «Вы можете попробовать всё за время игры, но вы не сможете разблокировать все навыки сразу».

Кроме навыков, игрокам также важно будет уделять внимание подбору своего снаряжения, которое может дать способности, например радикально улучшающие скрытность или замедляющие врагов в бою.

Такой набор возможностей станет по настоящему важен в динамических ситуациях, к которым можно подходить по-разному, встречаемых по ходу игры. Будет множество сценариев, в которых вы можете полностью избежать сражений с противниками, отговорив их или найдя обходной путь; но может случиться и так, что вы получите новое сражение в качестве последствия того, как вы разобрались с ситуацией в другом месте.

«Бой, диалог, исследование — все это важные части опыта, которыми мы хотим, чтобы игроки наслаждались».

Однако стоит учитывать, что полностью пацифистический способ прохождения в Avowed отсутствует — вам придется время от времени вступать в бой.

Важной составляющей боя и удовольствие от схваток для многих игроков станет возможность переключения камеры в режим от третьего лица, о чем мы узнали совсем недавно. Как говорит Парамо, работа по добавлению такого функционал началась давно и это не то, что появилось благодаря отзывам игроков.

«Нам пришлось заняться этим пораньше, поскольку было необходимо удваивать количество всех анимаций».

Команда просто посчитала, что вид от первого лица выглядит лучше в первых трейлерах игры, но возможность переключения между видами всегда была в планах.

СИЛА ВЫБОРА И ПОСЛЕДСТВИЯ В AVOWED

Тема выбора продолжается и в квестовой составляющей игры. Как говорит Кэрри Патель, игрок оказывается прямо в центре конфликтов в Живых Землях, поэтому у игрока будет достаточно возможностей принять несколько очень значимых решений.

В некоторых случаях решения будут иметь очень значимые последствия для конкретных персонажей, в некоторых случаях будут иметь далеко идущие последствия для целых поселений или Живых Земель в целом. Некоторые последствия вы увидите сразу, некоторые вы можете увидеть через несколько часов, а некоторые в самом конце игры, когда увидите весь кумулятивный эффект вашего присутствия здесь.

Патель также добавила, что когда игроки находятся на грани принятия важного решения, влияющего на историю, этот момент будет очень четко им сообщен.

Команда Obsidian хочет, чтобы все встреченное в игре стоило времени и внимания игроков. Поэтому весь контент в игре создан вручную.

«Мы уделяем столько же внимания нашим побочным событиям, сколько и основным квестам», — закончила Патель.

СДЕЛАТЬ СПУТНИКОВ ЗНАЧИМЫМИ ДЛЯ ИГРОКОВ

Не удивительно, что в новой игре Obsidian большое внимание вновь будет уделено напарникам главного героя, но Avowed обещает вывести компаньонов на совершенно новый уровень.

В игре компаньоны не просто будут говорить с игроком, они будут постоянно вести диалоги друг с другом, рассказывая об увиденном, комментируя недавние события и делясь кусочками информации. Каждый компаньон будет иметь совершенно уникальную личность, будет взаимодействовать с игроком и другими компаньоном уникальным образом. Для реализации задуманного студии было необходимо записать огромное количество разнообразных диалогов.

На вопрос о количестве материала, заготовленного для Avowed, Патель рассмеялась и сказала: «Вы имеете в виду, сколько звуков мы все еще записываем, чтобы заполнить все эти разговоры в лагере?»

«Там много контента и много текста, как для фоновых переговоров спутников друг с другом, так и для отдельных диалогов с ними. Некоторые из них — это размышления компаньонов о выполненных вами заданиях, событиях, которые вы видели вместе, о пройденном пути. Некоторые — это действительно глубоко личные моменты, когда они размышляют о конфликте, страхах, о чем-то, что действительно важно для них самих и является основой их истории».

«Лагерь — это основное пространство, где игроки будут разговаривать со своими компаньонами, разгадывать их истории и узнавать их больше как людей. Если они захотят, игроки могут потратить много времени на знакомство с этими персонажами».

Важно знать, что-то, что вы говорите и ваши действия имеют значение. «Ваш вклад как их лидера, как их доверенного лица, как того, с кем они разделяют это невероятно трудное путешествие, то, что вы решаете сказать и как вы их побуждаете к действиям, может оказать реальное влияние на то, как они проходят через конфликты, кем они становятся и чего они с нетерпением ждут», — сказал Патель.

Именно по этой причине было решено отказаться от идеи романов с компаньонами в игре, так как в случае появления романтический путей, стало бы необходимо проработать столь же значимый и не романтичный вариант событий. В итоге это либо отняло бы ресурсы от раскрытия глубины этих персонажей в других областях, либо привело бы к гораздо более длительному времени разработки Avowed.

«Учитывая, как много мы вложили в наших спутников как персонажей, которые действительно привязаны к центральной истории так, как это не было во многих наших предыдущих играх, мы хотели быть уверены, что если мы собираемся делать романтику, то мы реализуем ее очень, очень, очень правильно — или не реализуем вообще. В Avowed мы решили сосредоточиться на других аспектах наших спутников».

Нам же остается дождаться выхода Avowed позже в этом году на Xbox Series X|S, Windows PC, а также в Game Pass.