Говорящий почерк Pentiment — Как небольшая деталь, делает игру особенной
В детективной ролевой игре Pentiment от Obsidian, вы играете за художника Андреаса Малера (нем. máler — художник), который работает над своим шедевром в вымышленном монастыре небольшой деревушки близ Баварии в 1518 году.
Как характерно для ролевых игр, у вас в распоряжении есть множество опций и вариантов развития для прохождения именно вашим персонажем. В зависимости от того, насколько конфликтно вы себя ведете, Андреас, естественно, хуже ладит с окружающими его людьми. И когда вдруг в монастыре происходит убийство и подозревают друга Андреаса, то он делает все возможное, чтобы его оправдать и попутно раскрыть преступление.
Для этого он должен исследовать местность, обнаруживая улики и разговаривать с людьми. Это может показаться очень обыденным, но в этой игре у этих разговоров есть своя особенность...
Это шрифт
В Pentiment нет озвучки, но у каждого персонажа своей почерк, зачастую полностью рукописный. Он отличается своей тонкостью и сложностью в зависимости от образованности его носителя. Особенно интересно становится в моменты, когда Андреас получает новую информацию о человеке.
Например, если наш главный герой изначально думает, что его собеседник очень образован, но в ходе разговора с ним обнаруживает, что он вообще не умеет писать, то почерк в диалоговых пузырях меняется, буквально посреди беседы, на очень простой, неопрятный на вид. Но бывает и обратная ситуация: если он узнает, что кто-то учился в университете, когда он этого раньше не ожидал, письмо становится более витиеватым и кажется более красивым. В некотором смысле, шрифт и почерк отражает мнение Андреаса о человеке.
Эти изменения также влияют на восприятие для игроков. Только потому, что шрифт барона вдруг стал более утонченным после того, как он рассказал о своей учебе, может стать ясно, что дворянская степень в то время вообще не была распространена и, более того, она не всегда обозначала уровень образования ее владельца. Такая же история и с монахиней, которая сначала "говорила" на готическом шрифте, что свидетельствовало бы о высшем церковном образовании. После того как Андреасу сказали, что она так и не научилась читать, ее шрифт, внезапно, меняется на очень простой почерк. Написанное предложение стирается со страницы и заменяется новым.
Конечно, существует множество других категорий, по которым можно классифицировать своих собратьев. Например, игра - или Андреас - различает крестьянскую, писцовую, гуманистическую и монастырскую письменности, а также типографскую печать, так что по типу письма можно судить об образовании говорящего, и наоборот.
Крестьянская письменность обозначает тех, кто не имеет или имеет низкое образование или просто занимается менее престижными профессиями. К ним относится большинство сельских жителей, а также (что удивительно) большинство монахов и монахинь.
Писарская письменность, например, используется богатым мельником, в то время как гуманистическая письменность обозначает высшее, предположительно университетское, образование. Его используют разные люди, такие как барон, архидьякон, деревенский врач, а также сам Андреас.
Готический монастырский шрифт, вопреки своему названию, обозначает не всех людей в монастыре, а тех, кто находится рядом со скрипторием (письменным залом монастыря) и работает там. Если бы сложное письмо указывало только на уровень образования или престиж, все люди, занимающие руководящие должности, особенно архидьякон, который также выступает в роли судьи, должны были бы использовать монастырское письмо. Однако это также очень трудоемкий и декоративный шрифт, который подходит для богато украшенных книг, но не обязательно для повседневного использования.
Таким образом, эти классификации должны быть полезны как игрокам, так и Андреасу, чтобы иметь возможность присвоить оставленное для него тайное послание какому-либо человеку, ограничив круг подозреваемых. Но если вы обнаружите надписи, которые нельзя отнести ни к одной из обозначенных групп, вам предстоит разгадать совершенно новую загадку и пересмотреть уже то, что вы знаете.
Написание
Независимо от того, какой шрифт используется, все они отображаются в соответствии с порядком написания.
Для предложений, написанных от руки, можно увидеть последовательность необходимых росчерков пера. Для простых шрифтов это означает, что каждый символ пишется отдельно и полное содержание предложения раскрывается только в конце. В сложных готических сценариях все начертания показываются сразу (видимо, мудро предвидя нетерпение игроков), а буквы постепенно заполняются чернилами с комфортной скоростью чтения.
Печатные книги тогда еще не были так широко распространены, как сегодня, большинство жителей маленькой деревни не имели дома собственных книг, а монастырь Кирсау — один из последних бастионов, где на заказ изготавливались сложные книги с ручной росписью.
Печатник и его семья занимают особое положение в этой системе, что проявляется в особой специфике их речевых "пузырей" для диалогов.
Их высказывания единственные, которые не написаны от руки, а напечатаны, при желании даже с лигатурами, которые можно выбрать в меню. Как известно по печати, краска наносится не во всех местах равномерно и поэтому по краям выглядит очень блекло. Для печати (только для первого вводного предложения разговора) все печатные буквы выстраиваются отдельно на голове и переворачиваются только в конце. Таким образом, они оставляют напечатанное предложение с соответствующим звуковым эффектом в противовес царапанию пера по бумаге.
Символьные шрифты
Многие речевые пузырьки содержат орфографические ошибки, которые впоследствии стираются и заметно исправляются сверху, подобно изменению шрифта. То, что кажется особенностью игры, на самом деле является пентиментами, в честь которых игра и была собственно названа.
Это концепция изменений, вносимых в графические произведения самими художниками. Таким образом, шрифт, используемый для разговоров, можно считать самим произведением искусства, потому что в отличие от современной программы редактирования текста, конечный результат существует только с видимыми следами редактирования, именуемыми пентиментами.
Несмотря на то, что шрифты лишь указывают на тенденции и не являются уникальными для каждого человека, они назначаются очень лично и не только обозначают профессии говорящих, но в некоторых случаях также показывают нюансы личности отдельных персонажей.
Хотя письмо и отражает взгляд Андреаса на людей, ошибки и ремарки могут свидетельствовать об образовании или даже психическом состоянии говорящего; чем проще письмо, тем чаще встречаются эти ошибки. Но это не типичные ошибки языка, когда вместо нужного слова произносится другое, очень похожее по звучанию. Это, скорее, переставленные или перепутанные буквы, т.е. ошибки при наборе текста, как это может происходить на наших современных клавиатурах. В этом случае они являются графическим изображением промахов языка, которые также невозможно исправить.
Эмоции
Существуют различные способы интерпретации эмоций или отношения на основе одного только написания слова. Даже использование разных цветов чернил выбрано не случайно. Обычно все высказывания пишутся черными чернилами. Но есть несколько исключений, в которых оставлены пробелы, и только после завершения отображения предложения что-то, слово или фраза, добавляется либо синими, либо красными, либо зелеными чернилами.
По словам геймдиректора, Джоша Сойера, цвета были выбраны несколько произвольно, но при ближайшем рассмотрении обнаруживаются некоторые устойчивые закономерности, особенно в первых двух из трех игровых глав.
Красные слова относительно легко классифицировать; они обычно обозначают нечто божественное, например, Господь или Христос, но в более общем случае, нечто сверхъестественное и могущественное, как это можно заметить в одной из дискуссий Андреаса о том, были ли древние легендарные личности злыми.
С двумя другими цветами все не так очевидно, поскольку они оба представляют эмфазы — эмоционально-экспрессивное выделение какого-либо значимого элемента высказывания или его смысловых оттенков, подчёркнутое произношение входящих в слово звуков, отличающиеся от нормального.
С одной стороны, небольшая часть синих пометок обозначает важные религиозные имена, которые, возможно, не являются достаточно "важными", чтобы быть написанными красным цветом, например, Дева Мария или Мария Магдалина. С другой стороны, кажется, что синим цветом отмечены слова, которые для говорящих ассоциируются с негативными чувствами.
К ним относятся детское вызывающее "Их было не так много!", а также назидательное "Пожалуйста, верните ее [одолженную книгу] немедленно!". Выражение типа "Его края, границы... они мерцают!" может показаться восторженным без контекста, но в игре оно описывает наблюдение за призраком и позволяет почувствовать ощутимый страх момента. Также синяя надпись Андреаса "Мать Иллюмината?" не выражает неприязни к ней, а обозначает его чувство скорби по бывшей носительнице титула.
Зеленые буквы, с другой стороны, изначально, как кажется, имеют очень позитивный оттенок. В описании мальчика о том, как камни, которые он бросал в шахту, звучали "Плюх!", буквально слышна радость в его голосе, как и в голосе старшего коллеги Андреаса, который говорит ему: "Андреас, ты - моя гордость!".
Благодаря этому позитивному отпечатку в первой главе игры, даже отдельные замечания, которые, казалось бы, не подходят под эту категорию, звучат обнадеживающе и дружелюбно. "Что здесь на кону?" в разгар бурной дискуссии заставило бы Андреаса звучать очень враждебно, если бы это было написано синим цветом, но искренне заинтересованно - зеленым.
Дополнительное значение, которое интуитивно не кажется нам положительным, появляется в случае колких комментариев, которые всегда сопровождаются насмешливой улыбкой. Это особенно заметно в очень жарких спорах. Таким образом, цвета служат не только для привлечения и направления внимания, но прежде всего обозначают эмоции по отношению к упоминаемому.
Поскольку у разных людей свои, разные ценности, выбор цветов может варьироваться между ними. В случае помощника угольщика, который удивительно начитан и интересуется философией (но не религиозен), религиозные понятия изображаются синим цветом вместо красного, что лишает их божественности.
В Тассинге, где доминируют церковь и монастырь, это опасные взгляды. Кроме того, синее "Боже, благодари" еврейского печатника из Праги можно легко объяснить его другим культурным и религиозным происхождением. Даже если команда разработчиков, возможно, не следовала категоризации на 100% до конца, мысль, лежащую в ее основе, трудно не заметить.
Эмоциональные вспышки не обозначаются цветом, но изображаются визуальными эффектами. Гнев можно распознать, как и в других видах письма, по чернильным брызгам, разбросанным вокруг написанных слов, которые были созданы при сильном нажатии на бумагу. Также подобные брызги оставляет сильнейший порыв кашля, прервавший произнесение фразы больным персонажем. Некоторые режимы отображения зависят от игры или анимации: при "трясущемся тексте" слова бешено скачут туда-сюда, так что вы знаете, что собеседник по меньшей мере очень зол или даже кричит на вас. Шепот, с другой стороны, набирается особенно мелким шрифтом.
Типографика
Различные шрифты были созданы не просто с одним глифом (фактической реализацией символа) для каждой буквы и знака препинания.
Obsidian не ограничились этими 52 глифами для английской версии (в других языках потребовались бы дополнительные глифы, например, умляуты и ß в немецком), а выбрали особенно сложный вариант: Отдельные символы различались не только по верхнему и нижнему регистру, но и по месту их использования.
Так, например, скорописи буква S в начале слова выглядит иначе, чем буква S в его конце. Различные размеры последовательных букв могут даже отражать изменения в высоте тона. Поэтому разработчики поставили перед собой задачу написать вручную в общей сложности 2016 (!) глифов. Вероятно, именно из-за этого в игре сейчас не хватает множества других языков, ведь студии по переводам просто не справятся с такой задачей.
Типографика, которая относится к специфическому дизайну и расположению шрифтов и начертаний, долгое время не считалась частью лингвистики. Согласно делению Фердинанда де Соссюра на langue и parole (язык и речь), только langue считался "достойным" научного изучения. Типографика рассматривалась как "parole phenomenon", до тех пор, пока считалось само собой разумеющимся, что лингвистически можно изучать только фонетические высказывания, то есть только то, что было сказано.
Материал, с помощью которого создаются знаки, совершенно безразличен, ибо он не влияет на систему [...]; пишу ли я буквы белым или черным, углубленные или рельефные, пером или резцом, это безразлично для их значения"
Но действительно ли для нашего понимания и интерпретации не имеет значения, как представлен текст, или же его представление влияет на нас?
Конечно, предположение о том, что человек может воспринимать чистое содержание без влияния его визуального оформления, в определенной степени устарело — любой человек, работающий в сфере рекламы, наверняка подтвердит это.
В представлении высказываний в Pentiment есть множество факторов, которые заставляют нас читать текст по-разному: как и в чисто письменных источниках, акцент выделяется подчеркиванием, а объем — жирным шрифтом.
Кроме того, разные цвета чернил обозначают разные смыслы. В частности, стили шрифтов, которые меняются в зависимости от личной оценки Андреаса, наглядно показывают, как много информации может быть прочитано совершенно непосредственно в графическом представлении записей. Поэтому они не только достойны письменного исследования, но и предоставляют самим игрокам большую дополнительную ценность для понимания высказываний. Да и в конце концов, хочется опровергнуть Соссюра: в Пентименте абсолютно решающим является то, пишу ли я слово черным или красным, пером или печатным станком!