June 1, 2023

«Игра, которую мало кто хотел делать»: расследование Джейсона Шрайера о разработке Redfall

Игра Redfall от студии Arkane Austin стала одним из главных провалов этого года, как в коммерческом плане, так и исходя из принятия критиками и игроками.

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер пообщался с многими разработчиками из студии, чтобы понять, что пошло не так.

Разработка Redfall началась в 2018 году. В то время управленцы ZeniMax, компании владеющей как Arkane Studios, так и Bethesda Softworks, пытались продать бизнес кому-либо. В связи с этим компания подталкивала свои студии разрабатывать игры, которые могли бы приносить доход не только за счет продаж на старте, но и на протяжении долгого времени по ставшей популярной тогда так называемой сервисной модели.

ZeniMax настоятельно рекомендовала разработчикам внедрять в игры микротранзакции, чтобы игроки могли тратить деньги например на косметические предметы.

После коммерчески неудачного релиза Prey годом ранее, руководство компании хотело сделать более массовую игру. В один момент всплыла идея сделать мультиплеерную игру, в которой игроки объединялись бы для борьбы с вампирами и заодно тратили бы деньги на косметические предметы экипировки.

Быстро стало понятно, что хотя с геймплейной точки зрения студии хватает опыта, чтобы сделать подобный Redfall шутер от первого лица, внедрение мультиплеера сделало задачу крайне сомнительной.

Два директора проекта, Харви Смит и Рикардо Бэр, были сперва воодушевлены работой над проекта, но быстро утратили былой энтузиазм. Проект страдал от неясного направления, регулярных увольнений и постоянной нехватки персонала.

По словам сотрудников, многие разочаровались в часто меняющихся ориентирах лидов на другие игры, например Far Cry и Borderlands, из-за которых каждый отдел имел разные представления о том, что же за игру они делают. На протяжении всей разработки фундаментальное противоречие между дизайнерскими решениями по одиночной и многопользовательской игре оставалось неразрешенными.

Во время работы над игрой в Arkane постоянно не хватало персонала. В офисе в Остине работало менее сотни человек, что достаточно для относительно небольшой одиночной игры, такой как Prey, но слишком мало, чтобы конкурировать с огромными многопользовательскими играми. Даже помощь со стороны Roundhouse Studios и аутсорсинговых компаний не исправила ситуацию.

Сотрудники-ветераны, не заинтересованные в разработке многопользовательской игры, массово увольнялись. К концу разработки Redfall студию покинуло 70% сотрудников Arcane Austin, которые в свое время работали над Prey.

Поиск новых сотрудников также стал проблемой. У ZeniMax была репутация компании, которая платит зарплату ниже средней. Ко всему прочему убедить многих прогрессивно настроенных разработчиков переехать в Техас сложно из-за консервативной политики штата.

Разработка Redfall долгое время держалась в тайне, следовательно студия не могла подробно рассказывать о проекте потенциальным сотрудникам. Arkane искала разработчиков с опытом работы в многопользовательских шутерах, но на собеседование приходили люди, которые в основном хотели работать над одиночными иммерсив симами.

После того, как Microsoft приобрела Zenimax, у некоторых сотрудников Arkane появилась надежда, что Redfall отменят или позволят перезапустить ее как однопользовательскую игру. Но Microsoft никак не вмешивалась в работу над проектом.

Из-за многочисленных проблем дата релиза была перенесена с осени 2022 года на начало 2023 года, а затем, в итоге, на 2 мая этого года. В это время Смит и другие руководители проекта заверяли сотрудников, что игра станет несравнимо лучше, как только будет закончена окончательная работа над визуальной составляющей и исправлены все баги, обещая, что «магия Arkane» все расставит на свои места в последний момент, как это было с предыдущими играми студии.

Занятно, что Харви Смит в интервью Eurogamer говорил, что всегда выступал против включения внутриигрового магазина, но по словам других разработчиков, это не соответствует действительности. В течение первых трех лет разработки в Redfall планировалось добавить много микротранзакций. В 2021 году, когда игросервисы стали вызывать все больше негатива среди геймеров, Arkane отказалась от своих этих планов.